Etichette

domenica 28 aprile 2013

Medico Occulto una nuova classe per il vecchio gioco


In questo articolo presento la classe che ho offerto per il Giornata di Swords & Wizardry, con l'aggiunta di alcune note di progettazione.


Medico Occulto (nuova classe)
I Medici Occulti fanno parte di un ordine misterioso dedito alla guarigione di tutti coloro che necessitano cure. Essi studiano medicina, erboristeria, magia, misticismo per poter ottenere una cura a tutti i costi. Anche se non sono esperti combattenti, ricevono un buon addestramento per difendersi quando si trovano in mezzo ad una battaglia o in altri luoghi pericolosi. Per quanto possano apparire simili ai Chierici hanno maggiori similitudini con i Maghi ed i Mistici (Monaci), infatti studiano la magia e le energie interiori per trovare il modo migliore per curare e per scoprire tutti i segreti delle malattie, dei veleni e i misteri del corpo.

Attributo Primario: Intelligenza e Saggezza, entrambe a 13+ (+5% experience bonus)
Dadi Vita: 1d4/livello (Ricev 1 hp/livello dopo il 9°)
Armoture/Scudo Permessi: nessuno
Armi Permesse: Pugnale/Daga, bastone e dardi
Razza: Qualsiasi razza può divenire un Medico Occulto

Combattimento: come un Chierico
Tiri Salvezza: come un Chierico
Progressione degli Incantesimi:  come un Chierico (nessun incantesimo bonus per una saggezza alta)
PX necessari: come un Guerriero

Obblighi e Limitazioni
Caritatevole: Un Medico Occulto deve donare il 25% di tutti i loro guadagni all'Ordine dei Medici, questi soldi saranno usati per la ricerca, per costruire Case della Guarigione e per addestrare medici (mondani ed occulti).
Fedeltà alla gerarchia dei Medici Occulti: l'Ordine dei Medici non è molto rigido, ma un Medico Occulto deve obbedire quando un medico di livello più alto gli chiede di guarire qualcuno.
Deve guarire i bisognosi: il Medico Occulto deve guarire tutti coloro che necessitano di cure, possono naturalmente avere delle priorità ma non possono rifiutarsi di prestare cure (possono limitarsi a cure mondane) a chi ne ha bisogno.

Abilità di Classe
Lanciare Incantesimi: come un Mago un Medico Occulto necessità di un libro degli incantesimi (anche conosciuto come il libro delle ricette), questi incantesimi sono scritti in una forma particolare di scrittura magica comprensibile solo dai Medici Occulti (tutti sanno che la scrittura dei Medici è incomprensibile se non per gli altri Medici). Leggendo da questo libro un Medico Occulto forza l'incantesimo selezionato nella sua mente, "preparando" tanti incantesimi quanti ne può sostenere mentalmente (è possibile preparare un incantesimo più volte usando gli "spazi" disponibili nella memoria del Medico Occulto). Una volta un incantesimo preparato viene lanciato questi scompare dalla disponibilità del Medico Occulto finché non viene preparato nuovamente. Se un Medico Occulto trova una pergamena d'incantesimi mentre si avventura questi possono essere aggiunti al suo libro degli incantesimi.
Incantesimi Conosciuti: il numero d'inantesimi conosciuti viene determinato come per il Mago... 

Arti Guaritive: il Medico Occulto è un medico esperto capace di bendare, operare, usare erbe ed altri rimedi per aiutare i feriti e i malati. Il Medico Occulto può stabilizzare qualsiasi personaggio in fin di vita (il Medico Occulto - MO - deve riuscire in un tiro salvezza con un bonus di +2; ricordo che in S&W esiste un solo tiro salvezza, in altri giochi si usi il TS contro morte/veleni), migliorare la velocità di guarigione di +1 per ogni giorno di cura, trattare le malattie (dopo 1 settimana di cure garantisce un altro tiro salvezza a +4 se il MO riesce in un tiro salvezza a +2) ed i veleni (se il medico fa un tiro salvezza a +2, consente un altro tiro salvezza al personaggio se questo riesce il personaggio avvelenato passerà 1 settimana a riprendersi). Se il MO fa un tiro salvezza con un bonus di +2 può identificare veleni, malattie, erbe e medicinali.
Indurre rigenerazione: il MO può indurre chiunque ad autoguarirsi 1d6 pf 1 volta al giorno (questo migliora di 1 uso giornaliero ogni 2 livelli, 2/giorno al 3°, 3/giorno al 5° e così via), chi riceve questa guarigione deve fare un Tiro Salvezza (contro morte) o svenire per 8+2d6 minuti.
Arti Marziali: I Medici Occulti sono addestrati in un'arte marziale difensiva, cominciano il gioco  con una CA di 6 [13], questa difesa migliora di -1[+1] ogni 2 livelli (CA 5[14] al 3°, CA 4[15] al 5° e così via); non ottengono nessun bonus offensivo o attacco particolare, devono combattere con le armi consentite.
Indurre guarigione: al 4° livello il MO può guarire una malattia o annullare un veleno 1 volta al giorno (il MO potrà utilizzare il potere una volta in più al giorno ogni 4 livelli, 2/giorno all'8°, 3/giorno al 12° e così via), chi th level the OP 1/day can cure a disease or a poison (this will improve each 4 levels, 2/day at 8th, 3/day at 12th and so on),  
chi riceve questa guarigione deve fare un Tiro Salvezza (contro morte) o svenire per 1d4+1 turni.
Immune alle malattie: dal 6° livello in poi il MO diventa immune a qualsiasi tipo di malattia (mondana o magica).
Distillare Pozioni: Create Potions: dal 7° livello in poi il MO può distillare pozioni che duplicano gli effetti dei loro incantesimi.
Immune ai veleni: dal 10° livello in poi i MO diventano immuni a qualsiasi tipo di veleno.
Costruire una Casa della Guarigione: dall 11° livello un MO può costruire una Casa della Guarigione dove chi necessità di cure sarà curato, e i medici addestrati.
Vita lunga: dal 13° livello il MO invecchia di 1 anno ogni 5 ed è immune a qualsiasi forma d'invecchiamento innaturale, inoltre il MO non riceve penalità per l'invecchiamento.


Lista d'Incantesimi del Medico Occulto

Il Medico Occulto può preparare e lanciare i seguenti incantesimi:


1' Livello

  1. Adrenalina (1 attacco in più per 1 round)
  2. Fortifica Difese Interiori (il soggetto può fare un nuovo tiro salvezza contro malattia o veleni a +4)
  3. Forza (+1d6 FOR, durata: 4h)
  4. Purifica Cibo e Bevande
  5. Resisti al Freddo (tocco, +2 TS vs freddo, ignora il freddo naturale; durata 8h)
  6. Resisti alla fame (tocco, nessuna necessità di cibo per 1 giorno/livello)
  7. Rigenera Ferite Leggere (rigenera 1d8 PF, il soggetto deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 1-2 turni)
  8. Sonno Vigile (resti vigile mentre dormi)



Level 2
  1. Ali Vestigiali (il soggetto sviluppa delle ali che gli consentono di planare a velocità normale o prendere quota molto lentamente, durata: 1 turno/livello)
  2. Branchie vestigiali (il soggetto sviluppa branchie che gli consentono di respirare sott'acqua - e non perde la facoltà di respirare nell'aria)
  3. Fertilità (migliora le possibilità di procreare rimuove eventuali problemi d'infertilità)
  4. Neutralizza veleni (il veleno viene annullato ma il soggetto deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 2d6 turni)
  5. Rimuovi malattie (il soggetto guarisce dalla malattia ma deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 2d6 turni)
  6. Resisti al calore (+2 TS vs fuoco, ignora caldo naturale, durata: 8h)
  7. Resisti alla sete (nessuna necessità di bere per 1 giorno/livello)
  8. Sonno rigenerante (il soggetto dorme in modo profondo per 6-8 ore e recupera 2d6 hp)

Level 3
  1. Autometamorfosi
  2. Gigante (il soggetto raddoppia le sue dimensioni i danni che infligge con le armi e riceve 20 hp aggiuntivi)
  3. Rigenera Vista (il soggetto recupera la vista ma TS o sviene per 2d6 turni)
  4. Resisti al Fuoco e al Ghiaccio (metà danni da fuoco e freddo con l'aggiunta degli effetti degli incantesimi resisti caldo e freddo. Durata 4h)
  5. Resisti alla fame ed alla sete (il soggetto non ha bisogno di mangiare o bere per 1 settimana/livello)
  6. Sonno vigile di massa (come incanto precedente 1 soggetto ogni 2 livelli)
  7. Velocità

Level 4
  1. Blocca mostri
  2. Dissolvi Magia
  3. Espelli maledizione (come rimuovi maledizioni, ma il processo dura 1d6 ore durante le quali il soggetto è incosciente)
  4. Metamorfosi
  5. Resisti alla fame ed alla sete di massa (i soggetti, 1 ogni 2 livelli, non hanno bisogno di mangiare o bere per 1 settimana/livello)
  6. Rigenera Ferite Gravi (come cura ferite gravi ma soggetto deve riuscire in TS vs morte o svenire per 8+2d6 minuti)
  7. Rigenera ferite leggere di massa (1 soggetto/livello)

Level 5
  1. Annulla veleni di massa (1 soggetto/livello)
  2. Alterazione della Forma di Massa (come Autometamorfosi, 1 soggetto/livello)
  3. Autometamorfosi Maggiore (abilità speciali del mostro, durata doppia)
  4. Rimuovi Malattie di massa (1 soggetto/livello)
  5. Rigenerazione estrema (come Rianimare ma tramite rigenerazione, il personaggio impiega 1d6 ore a ricomporsi)
  6. Rigenera Ferite Critiche (come cura ferite critiche ma soggetto deve riuscire in TS vs morte o svenire per 8+2d6 minuti)
  7. Simulacro

Level 6
  1. Clone
  2. Guarigione totale (guarische tutti i pf, malattie, veleni, maledizioni. Il soggetto deve superare un TS o andare in trance rigenerativa per 1d6 turni)
  3. Immunità all'Invecchiamento (il soggetto non invecchia per 1 anno/livello del Medico Occulto, diventa immune all'invecchiamento magico per lo stesso periodo)
  4. Metamorfosi Assoluta
  5. Rigenera arti ed organi (fa ricrescere arti, organi ed altri parti mancanti, l'incantesimo mette in un sonno profondo il soggetto per 1d6 giorni)

Level 7
  1. Clonazione Rapida (come Resurrezione, il corpo si forma nell'arco di 1d6 giorni)
  2. Induci Ristorazione (il bersaglio recupera 1 livello ogni 5 livelli oltre il 10 - ovvero 1 al 15', 2 al 20', 3 al 25' del MO - con 1d6 giorni di trance ristorativa) 
  3. Rigenera Giovinezza (il soggetto ringiovanisce di 1 anno per livello del MO - fino ad un minimo di 20 anni o l'età minima dell'essere adulti per la razza, è necessario un TS contro morte o l'incantesimo fallisce e non potrà mai più essere usato su quel soggetto).
  4. Sfera Rigenerativa (induce una trance rigenerativa di 1d6 turni, nei soli soggetti che vogliono guarire, che guarisce 3d12 hp, tutte le malattie e i veleni in un raggio di 30 metri)
  5. Trasformazione

Note di progettazione

L'idea alla base di questa classe è di avere un diverso tipo di guaritore, fondato sulle arti mediche mondane potenziate dalla magia e dal misticismo, con lo scopo di scoprire tutti i segreti che governano il corpo - segreti necessari a guarire, controllare e trasformare.

Un'aspetto fondamentale per me era quello di differenziare non solo la classe con una specifica selezione d'incantesimi, ma operare anche su come le guarigioni operate dagli incantesimi di questa classe funzionavano; la scelta è caduta su una guarigione di tipo rigenerativo che potenziasse le capacità naturali di guarire e reagire a ferite, malattie e veleni, da qui la scelta di imporre al guarito un Tiro Salvezza contro Morte o svenire per minuti, turni o anche ore in base al livello dell'incantesimo e alla guarigione operata.

Volevo poi caratterizzare questa classe in modo da rappresentare l'approccio medico e quindi di studio anche nel lancio d'incantesimi da cui la necessità di un libro degli incantesimi limitando gli incantesimi a quelli contenuti nel proprio libro e allo stesso tempo di garantire un accesso rapido ad alcuni incantesimi; la scelta naturale è stata quella di approcciare la classe come l'Illusionista di AD&D 1a edizione, serviva dunque avere un limite massimo agli incantesimi pari al 7' livello d'incanto con relativa tabella di progressione, qui la decisione è stata di usare la tabella d'incantesimi dei Chierici, visto che non amo reinventare la ruota, dato che non tutti i cloni prevedono classi di incantatori arcani con progressione limitata al 7' livello, con il vantaggio ulteriore di non avere alcun incantesimo al 1' livello in alcuni cloni e la necessità di utilizzare "rituali" (operazioni?) per lanciare incantesimi di 6' e 7' livello in alcuni di essi (Adventurer Conqueror King System tra gli altri).

I poteri di guarigione, le immunità, la necessità di donare parte dei guadagni e di curare i bisognosi arrotondano e caratterizzano ulteriormente la classe come dedita alla guarigione e con effetti collaterali sul proprio fisico.

Il tocco finale è stata sulla scelta di armi ed armature, qui mi sono basato principalmente su come m'immaginavo la classe cercando di non dargli vantaggi soverchianti ho deciso per un accesso limitato alle armi ma per un addestramento marziale come per i mistici (monaci) in un arte marziale difensiva che concedesse al Medico Occulto una buona difesa senza la necessità di utilizzare armature, che ben si sposa con la natura in parte arcana dei loro incantesimi.

sabato 20 aprile 2013

Occult Physician a new class for the old game

In this post I present the class offered for the S&W Appreciation Day, with some design notes.


Occult Physician (new class)
Occult Physicians are part of a mysterious order dedicated to heal all who needs healing. They studies medicine, herbs, magic, mysticism and pursue healing in all its forms. While they don't specialize in combat, they receive training in self defense since their profession often take them in the middle of battles or dangerous places. While they can seem similar to Cleric they share some characteristic of both Magic-Users and Monks. They study magic and inner energy to find the best way to heal people in need and discover all the secrets of diseases, poison and the secret working of the body.

Prime Attribute: Intelligence and Wisdom, both 13+ (+5% experience bonus)
Hit Dice: 1d4/level (Gains 1 hp/level after 9th.)
Armor/Shield Permitted: none.
Weapons Permitted: Dagger, staff and darts.
Race: Any race may become an Occult Physician.

Combat: as Cleric
Saving Throw: as Cleric
Spell progression: as Cleric (no bonus spell for high wisdom)
XP needed: as Fighter

Requirements and Limitations
Must be Charitable: Occult Physician must donate 25% of all their gains to the Order of Physicians, such money will be used for research, building house of healing and to train mundane, and occult, physicians.
Must observe Occult Physician Hierarchy: the Order of Physician is not very strict but they must obey higher level physician if commanded to heal people.
Must heal those in needs: the Occult Physician must heal all who needs healing, they can have priorities but they cannot refute to heal (at least with mundane methods) who is in need.

Class Abilities
Spell Casting: like a Magic User an Occult Physician needs a book of spells (also known as a book of recipe), such spells are written in a different form of magical writing that can be understood only by Occult Physicians (everyone knows that Physicians writings are unintelligible except to other Physicians). Reading from his spellbook, Occult Physicians force selected spell recipe into their minds, “preparing” as many spells as the Occult Physician can mentally sustain. (It is possible to prepare a spell multiple times using the available “slots” in the Occult Physician’s memory and mental capability.) Once a prepared spell is cast, it disappears from the Occult Physician’s ability to cast, until it is prepared again. If a Occult Physician finds scrolls of spells while adventuring, these spells can be added to the Occult Physician’s spellbook.
Spells Known: as Magic User...

Healing arts: the Occult Physician is an expert physician able to bandage, operate, use herbs and other remedies to help wounded or sick people. The Occult Physician can stabilize any dying character (if the OP make a ST with a +2 bonus), improve the rate of healing by +1 each day of care, and treat disease (need one week treatment to get another saving throw, if the OP make a ST with a +2 bonus) and poisons (give another save to the character, if the OP make a ST with a +2 bonus). The OP can recognize poison and disease, if he make a ST with a +2 bonus.
Induce regeneration: the OP can induce anyone to heal 1d6 hp 1/day (this improve of 1 more use each 2 level, 2/day at 3rd level, 3/day at 5th level and so on), who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 8+2d6 minutes.
Martial Arts: Occult Physicians are trained in a defensive martial arts, they start with an AC of 6 [13] which will improve of -1[+1] each 2 levels (AC 5[14] at 3rd, AC 4[15] at 5th and so on); they don't get any improved attacks.
Induce healing: at 4th level the OP 1/day can cure a disease or a poison (this will improve each 4 levels, 2/day at 8th, 3/day at 12th and so on), 
who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 1d4+1 turns.
Immunity to disease: at 6th level the OP is immune to any kind of disease.
Create Potions: at 7th level an OP can create potions that duplicate their spells.
Immunity to poison: at 10th level the OP is immune to any kind of poison.
Establish an House of Healing: at 11th level an OP can establish an House of Healing where people in need will be cured, physicians will be trained and so on.
Ageless: at 13th level the OP will age of only 1 year each 5 years.


Occult Physician Spell List

Occult Physician may prepare and cast the following spells:



Level 1

  1. Adrenaline Surge (1 additional attack/round; duration: 1 round)
  2. Alert Sleep (you are conscious while sleeping, you cannot be surprised)
  3. Cure Light Wounds (1d8 regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  4. Improve Inner defense (1 additional ST vs poison or disease at +4)
  5. Jump
  6. Purify Food and Drink
  7. Resist Cold (+2 ST vs cold, ignore natural cold; duration: 8h)
  8. Resist Hunger (no need for food 1 day/level)
  9. Run
  10. Strength (+1d6 STR, duration: 4h)



Level 2
  1. Fertility (improve chance of procreation)
  2. Forced March (1 recipient/2 levels; target can walk at double rate for 1 day)
  3. Gliding Wings (the recipient sprout wings that let him glide, duration: 1 turn/level)
  4. Mass Alert Sleep (as Alert Sleep, 1 recipe each 2 levels)
  5. Regenerative Sleep (the recipient sleep for 6-8 hours and regains 2d6 hp)
  6. Remove disease (the recipient is curede of one disease, must save vs spell or go unconscious for 2d6 turns)
  7. Resist heat (+2 ST vs fire, ignore natural heat, duration: 8h)
  8. Resist thirst (recipient don't need to drink for 1day/level
  9. Stop Poison (the effect of poison are halted for 1 day/level)
  10. Water Breathing (the recipient develop gills for the duration of the spells)

Level 3
  1. Cure Blindness
  2. Cure Disease
  3. Flying Wings (recipients sprout wings that let him fly, duration: 1 turn/level, 1 recipient/ each 2 level of the Occult Physician)
  4. Giant Size (the recipient double size, +2d6 damage, +20 hp)
  5. Harvest (make plant life much more productive, double production on a (100'/level)x(100'/level) area
  6. Haste
  7. Neutralize Poison
  8. Polymorph Self
  9. Resist Fire and Ice (half damage from fire and ice + effect of resist heat and cold)
  10. Resist Hunger and Thirst (recipient don't need food or drink 1 week/level)


Level 4
  1. Alter Other (as Polymorph Self only can be cast on others)
  2. Cure Serious Wounds (regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  3. Dispel Magic
  4. Hold Monster
  5. Mass cure light wounds (1 recipient/level, as 1st level spell)
  6. Mass resist hunger/thirst (1 recipient/2level, as 3rd level spell)
  7. Polymorph Other
  8. Remove curse

Level 5
  1. Greater Polymorph Self (special abilities, double duration)
  2. Mass Alter other (as Alter Other, 1 recipient/ 3 level)
  3. Mass Remove Disease (1 recipient/level)
  4. Mass Neutralize Poison (1 recipient/level)
  5. Raise Dead (this is a form of extreme regeneration)
  6. Simulacrum

Level 6
  1. Clone
  2. Heal (heal all hp, disease, poison)
  3. Polymorph Object
  4. Regenerate limbs and organs (can regenerate limbs, organs and other missing parts; the spell put the recipient in a deep sleep for 1d6 days)
  5. Stop Aging (the recipient will stop aging for 1 year/level)

Level 7
  1. Healing wave (induce regeneration of 3d12 hp, heal disease and neutralize poison to all in a 100' radius)
  2. Restoration
  3. Restore Youth (the recipient will grow younger of 1 year/level - no lower than 20 year; must make a ST vs death or the spell will not work and will never work again).
  4. Resurrection (or istant clone)
  5. Shape Change

Design notes

The idea of this class is to have a different kind of healer, based on mundane healing arts powered up with magic and mysticism, all geared toward finding the secret workings of the body - and how to heal, control and polymorph it.

One thing that I wanted was not only to differentiate the class in spell selection and powers but also in how the healing done by this class worked; I decided to go with regeneration and powering up the natural healing ability of the healed, and to represent this the healed must make a Saving Throw vs Death or go unconscious for a minutes, turns or even hours based on the level of the spell or the amount of healing.

Furthermore I wanted this class to be scholarly also in spell casting, needing a spell book, this has also the added benefit of limited spell access to the one in the spell book and to have early access to his specialization spell. So the natural step was to design the spell-casting abilities of the class on that of AD&D 1st edition Illusionist, to do this I needed to have a maximum spell level of 7th and relative table, since not all 'clones' have a magic using class with spells up to 7th and I don't like to rediscover the wheel I used the 'Cleric' progression, this has the added benefit of no spell at 1st level in most old school games and the need of "ritual" to cast 6th and 7th spell in some of them.

The final touch was to decide on weapons and armors, I decided to go with minimal weapon and no armor with the caveat of 'monk' training in a specialized form of defensive martial arts, giving to the physician the ability to fight as a cleric with very limited choice of weapon and a good natural AC (this was for purely aesthetics reason, bulking armor had no sense for the character). I then added  healing powers and various immunity powers, to characterize their knowledge in healing and body control, and the class was done.

mercoledì 17 aprile 2013

Swords & Wizardry a short review and a new class

This post is for the Swords and Wizardry appreciation day. You will find more information at Tenkar's Tavern, at 2000 coppers and in our previous Castelli & Chimere post.

Review

The S&W ruleset has a great merit, every page cries "THIS IS YOUR GAME", this is your game to take and modify as much as you like. 

To me this is the most evident "selling" point of the game, but this is not the only merit of S&W, the rules are clear, the respect to the old rules is evident, the change are clearly indicated. As if this was not enough the game is free (in its pdf and rtf format) and it is supported with a very useful S&W online SRDthat contains also the rules from the (not for free) S&W Complete Rulebook Frog God Games version (with the additional rules from the original expansion books.
For people familiar with the original game some coordinates:
  • ONE saving throw (instead of having 5 saving throw, presented as an option - since THIS IS YOUR GAME), with modifier based on character classes;
  • TWO initiative system (roll 1d6 or hightest dexterity goes first);
  • double AC (the system has both the ascending and descendig AC system (becoming a nice Rosetta Stone) for the two camp of OSR enthusiast;
  • Race and classes are divided (as in the original game, but not in some successive versions);
  • Bonus from attribute scores are lower than usual (and this is a GOOD thing);
  • Classes: Cleric, Fighter, Magic-User and Thief (if the GM allows it) in the core rules; to wich must be added: Assasin, Druid, Monk, Paladin and Ranger (from the S&W online SRD);
  • Races: Dwarves, Elves, Halflings, Humans (in the core rules); and Half-Elves (from the S&W online SRD); 
In short you have everything you need to play in a compact and nice book (as we said the pdf is free, but it's possible to buy the printed S&W book on lulu.com:
There is also a Swords & Wizardry Whitebox rules, this is based on the S&W rules but is more concise and tries very hard to consider only material from the three original books.


The Prize

Before getting to the new class I must signal the nice offer from Frog God Games:


Here is the coupon code for the Swords & Wizardry Appreciation Day sale tomorrow (starting tonight at midnight)!


SWAD252013




Occult Physician (new class)
Occult Physicians are part of an mysterious order dedicated to heal all who needs healing. They studies medicine, herbs, magic, mysticism and pursue healing in all its forms. While they don't specialize in combat, they receive training in self defense since their profession often take them in the middle of battles or dangerous places. While they can seem similar to Cleric they share some characteristic of both Magic-Users and Monks. They study magic and inner energy to find the best way to heal people in need and discover all the secrets of diseases, poison and the secret working of the body.

Prime Attribute: Intelligence and Wisdom, both 13+ (+5% experience bonus)
Hit Dice: 1d4/level (Gains 1 hp/level after 9th.)
Armor/Shield Permitted: none.
Weapons Permitted: Dagger, staff and darts.
Race: Any race may become an Occult Physician.

Combat: as Cleric
Saving Throw: as Cleric
Spell progression: as Cleric (no bonus spell for high wisdom)
XP needed: as Fighter

Requirements and Limitations
Must be Charitable: Occult Physician must donate 25% of all their gains to the Order of Physicians, such money will be used for research, building house of healing and train mundane physician (and occult ones).
Must observe Occult Physician Hierarchy: the Order of Physician is not very strict but they must obey higher level physician if commanded to heal people.
Must heal those in needs: the Occult Physician must heal all who needs healing, they can have priorities but they cannot refute to heal (at least with mundane methods) who is in need.

Class Abilities
Spell Casting: like a Magic User an Occult Physician needs a book of spells (also known as a book of recipe), such spells are written in a different form of magical writing that can be understood only from other Occult Physician (everyone knows that Physician writings are unintelligible except that for other Physician). Reading from his spellbook, Occult Physicians force selected spell recipe into their minds, “preparing” as many spells as the Occult Physician can mentally sustain. (It is possible to prepare a spell multiple times using the available “slots” in the Occult Physician’s memory and mental capability.) Once a prepared spell is cast, it disappears from the Occult Physician’s ability to cast, until it is prepared again. If a Occult Physician finds scrolls of spells while adventuring, these spells can be added to the Occult Physician’s spellbook.
Spells Known: as Magic User..

Healing arts: the Occult Physician is an expert physician able to bandage, operate, use herbs and other remedies to help wounded or sick people. The Occult Physician can stabilize any dying character (if the OP make a ST with a +2 bonus), improve the rate of healing by +1 each day of care, and treat disease (need one week treatment to get another saving throw, if the OP make a ST with a +2 bonus) and poisons (give another save to the character, if the OP make a ST with a +2 bonus). The OP can recognize poison and disease, if he make a ST with a +2 bonus.
Induce regeneration: the OP can induce anyone to heal 1d6 hp 1/day (this improve of 1 more use each 2 level, 2/day at 3rd level, 3/day at 5th level and so on), who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 8+2d6 minutes.
Martial Arts: the Occult Physician are trained in a defensive martial arts, they start with an AC of 6 [13] which will improve of -1[+1] each 2 levels (AC 5[14] at 3rd, AC 4[15] at 5th and so on); they don't get any improved attacks.
Induce healing: at 4th level the OP 1/day can cure a disease or a poison (this will improve each 4 levels, 2/day at 8th, 3/day at 12th and so on), 
who receive this healing must make a Saving Throw versus Death or become unconscious for 1d4+1 turns.
Immunity to disease: at 6th level the OP is immune to any kind of disease.
Create Potions: at 7th level an OP can create potions that duplicate their spells.
Immunity to poison: at 10th level the OP is immune to any kind of poison.
Establish an House of Healing: at 11th level an OP can establish an House of Healing where people in need will be cured, physician will be trained and so on.
Ageless: at 13th level the OP will age of only 1 year each 5 years.


Occult Physician Spell List
Occult Physician may prepare and cast the following spells:

Level 1
  1. Adrenaline Surge (1 additional attack/round; duration: 1 round)
  2. Alert Sleep (you are conscious while sleeping, you cannot be surprised)
  3. Cure Light Wounds (1d8 regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  4. Improve Inner defense (1 additional ST vs poison or disease at +4)
  5. Purify Food and Drink
  6. Resist Cold (+2 ST vs cold, ignore natural cold; duration: 8h)
  7. Resist Hunger (no need for food 1 day/level)
  8. Strength (+1d6 STR, duration: 4h)

Level 2
  1. Fertility (improve chance of procreation)
  2. Gliding Wings (the recipient sprout wings that let him glide, duration: 1 turn/level)
  3. Regenerative Sleep (the recipient sleep for 6-8 hours and regains 2d6 hp)
  4. Remove disease (the recipient is curede of one disease, must save vs spell or go unconscious for 2d6 turns)
  5. Resist heat (+2 ST vs fire, ignore natural heat, duration: 8h)
  6. Resist thirst (recipient don't need to drink for 1day/level
  7. Stop Poison (the effect of poison are halted for 1 day/level)
  8. Water Breathing (the recipient develop gills for the duration of the spells)

Level 3
  1. Cure Blindness
  2. Cure Disease
  3. Giant Size (the recipient double size, +2d6 damage, +20 hp)
  4. Haste
  5. Neutralize Poison
  6. Polymorph Self
  7. Resist Fire and Ice (half damage from fire and ice + effect of resist heat and cold)
  8. Resist Hunger and Thirst (recipient don't need food or drind 1 week/level)


Level 4
  1. Cure Serious Wounds (regeneration, subject must save vs death or became unconscious for 1-2 turns)
  2. Dispel Magic
  3. Hold Monster
  4. Mass cure light wounds (1 recipient/level, as 1st level spell)
  5. Mass resist hunger/thirst (1 recipient/2level, as 3rd level spell)
  6. Polymorph Other
  7. Remove curse

Level 5
  1. Greater Polymorph Self (special abilities, double duration)
  2. Mass Alter other (as polymorph self, 1 recipient/level)
  3. Mass Remove Disease (1 recipient/level)
  4. Mass Neutralize Poison (1 recipient/level)
  5. Raise Dead (this is a form of extreme regeneration)
  6. Simulacrum

Level 6
  1. Clone
  2. Heal (heal all hp, disease, poison)
  3. Polymorph Object
  4. Regenerate limbs and organs (can regenerate limbs, organs and other missing parts; the spell put the recipient in a deep sleep for 1d6 days)
  5. Stop Aging (the recipient will stop aging for 1 year/level)

Level 7
  1. Healing wave (induce regeneration of 3d12 hp, heal disease and neutralize poison to all in a 100' radius)
  2. Restoration
  3. Restore Youth (the recipient will grow younger of 1 year/level - no lower than 20 year; must make a ST vs death or the spell will not work and will never work again).
  4. Resurrection (or istant clone)
  5. Shape Change



domenica 14 aprile 2013

Swords & Wizardry Appreciation Day



The S&W Appreciation Day is coming. The blog fest is set for April the 17th (2013 of the common era).

The blog signed to join on this blog-party are 133, all listed at Tenkar's Tavern

Frog God Games  will be offering a 1 day only 25% off Swords & Wizardry sale. The coupon and information is optional to post on your blog of course: Frog God Games and d20 pfsrd Store will be offering a 25% off Swords & Wizardry products.  We will be sending out a coupon code before the event.

All blogger if desired will see their contribution published on the Knockspell magazine, here the instructions  Knockspell Magazine: the re-beginning 

Other prizes and trinkets are listed at Frog God Tsaggoth blog S&W appreciaton day entry (free books or pdf, some discount... a nice bounty).

What you will see here?
1. A brief review of the S&W retro-clone and
2. a custom class for the S&W game, the Arcane Healer (for people who want to have a different flavor of healing and healer class).

Il 17 aprile (2013 era comune) ci sarà la giornata d'apprezzamento del noto retro-clone Swords & Wizardry (Spade e Magie), con sconti per tutti (vedi il link della Frog God Games) e premi per i partecipanti. Ad oggi i blog che partecipano a quest'evento sono 133!

Anche Castelli & Chimere parteciperà (siamo al posto 83 della lista sulla Taverna di Tekar), qui progettiamo di farvi trovare una breve recensione ed una nuova classe il Guaritore Arcano (per chi vuole un nuovo tipo di guarigione e classe guaritrice).



giovedì 11 aprile 2013

OSR logo mine

This is my take on the OSR logo, done in true old school style!

Graph paper, pencil, blue pen and black pen.

Enjoy!

domenica 7 aprile 2013

AD&D ha sempre ragione

Questa volta oltre a pubblicare le foto dei miei manuali di Advanced Dungeons and Dragons (alcuni comprati ai tempi - degli originali mi sono rimasti il DMG, UA, MMI e MMII tutti del 1985, persi un PHB ed ancora fa male, anche gli intrusi sono originali - il resto l'ho ricomprato in anni recenti).

Ecco dunque una visione d'insieme (con la Rules Cyclopedia e i libretti dell'Immortal Set come intrusi)


e qui un dettaglio delle ristampe di lusso vicino agli originali più prossimi che ho :)



 Ed ecco di seguito un appunto scritto penso verso la fine degli anni 80 in cui razionalizzavo la memorizzazione (da cui il titolo di questo post) :-)