Etichette

domenica 28 aprile 2013

Medico Occulto una nuova classe per il vecchio gioco


In questo articolo presento la classe che ho offerto per il Giornata di Swords & Wizardry, con l'aggiunta di alcune note di progettazione.


Medico Occulto (nuova classe)
I Medici Occulti fanno parte di un ordine misterioso dedito alla guarigione di tutti coloro che necessitano cure. Essi studiano medicina, erboristeria, magia, misticismo per poter ottenere una cura a tutti i costi. Anche se non sono esperti combattenti, ricevono un buon addestramento per difendersi quando si trovano in mezzo ad una battaglia o in altri luoghi pericolosi. Per quanto possano apparire simili ai Chierici hanno maggiori similitudini con i Maghi ed i Mistici (Monaci), infatti studiano la magia e le energie interiori per trovare il modo migliore per curare e per scoprire tutti i segreti delle malattie, dei veleni e i misteri del corpo.

Attributo Primario: Intelligenza e Saggezza, entrambe a 13+ (+5% experience bonus)
Dadi Vita: 1d4/livello (Ricev 1 hp/livello dopo il 9°)
Armoture/Scudo Permessi: nessuno
Armi Permesse: Pugnale/Daga, bastone e dardi
Razza: Qualsiasi razza può divenire un Medico Occulto

Combattimento: come un Chierico
Tiri Salvezza: come un Chierico
Progressione degli Incantesimi:  come un Chierico (nessun incantesimo bonus per una saggezza alta)
PX necessari: come un Guerriero

Obblighi e Limitazioni
Caritatevole: Un Medico Occulto deve donare il 25% di tutti i loro guadagni all'Ordine dei Medici, questi soldi saranno usati per la ricerca, per costruire Case della Guarigione e per addestrare medici (mondani ed occulti).
Fedeltà alla gerarchia dei Medici Occulti: l'Ordine dei Medici non è molto rigido, ma un Medico Occulto deve obbedire quando un medico di livello più alto gli chiede di guarire qualcuno.
Deve guarire i bisognosi: il Medico Occulto deve guarire tutti coloro che necessitano di cure, possono naturalmente avere delle priorità ma non possono rifiutarsi di prestare cure (possono limitarsi a cure mondane) a chi ne ha bisogno.

Abilità di Classe
Lanciare Incantesimi: come un Mago un Medico Occulto necessità di un libro degli incantesimi (anche conosciuto come il libro delle ricette), questi incantesimi sono scritti in una forma particolare di scrittura magica comprensibile solo dai Medici Occulti (tutti sanno che la scrittura dei Medici è incomprensibile se non per gli altri Medici). Leggendo da questo libro un Medico Occulto forza l'incantesimo selezionato nella sua mente, "preparando" tanti incantesimi quanti ne può sostenere mentalmente (è possibile preparare un incantesimo più volte usando gli "spazi" disponibili nella memoria del Medico Occulto). Una volta un incantesimo preparato viene lanciato questi scompare dalla disponibilità del Medico Occulto finché non viene preparato nuovamente. Se un Medico Occulto trova una pergamena d'incantesimi mentre si avventura questi possono essere aggiunti al suo libro degli incantesimi.
Incantesimi Conosciuti: il numero d'inantesimi conosciuti viene determinato come per il Mago... 

Arti Guaritive: il Medico Occulto è un medico esperto capace di bendare, operare, usare erbe ed altri rimedi per aiutare i feriti e i malati. Il Medico Occulto può stabilizzare qualsiasi personaggio in fin di vita (il Medico Occulto - MO - deve riuscire in un tiro salvezza con un bonus di +2; ricordo che in S&W esiste un solo tiro salvezza, in altri giochi si usi il TS contro morte/veleni), migliorare la velocità di guarigione di +1 per ogni giorno di cura, trattare le malattie (dopo 1 settimana di cure garantisce un altro tiro salvezza a +4 se il MO riesce in un tiro salvezza a +2) ed i veleni (se il medico fa un tiro salvezza a +2, consente un altro tiro salvezza al personaggio se questo riesce il personaggio avvelenato passerà 1 settimana a riprendersi). Se il MO fa un tiro salvezza con un bonus di +2 può identificare veleni, malattie, erbe e medicinali.
Indurre rigenerazione: il MO può indurre chiunque ad autoguarirsi 1d6 pf 1 volta al giorno (questo migliora di 1 uso giornaliero ogni 2 livelli, 2/giorno al 3°, 3/giorno al 5° e così via), chi riceve questa guarigione deve fare un Tiro Salvezza (contro morte) o svenire per 8+2d6 minuti.
Arti Marziali: I Medici Occulti sono addestrati in un'arte marziale difensiva, cominciano il gioco  con una CA di 6 [13], questa difesa migliora di -1[+1] ogni 2 livelli (CA 5[14] al 3°, CA 4[15] al 5° e così via); non ottengono nessun bonus offensivo o attacco particolare, devono combattere con le armi consentite.
Indurre guarigione: al 4° livello il MO può guarire una malattia o annullare un veleno 1 volta al giorno (il MO potrà utilizzare il potere una volta in più al giorno ogni 4 livelli, 2/giorno all'8°, 3/giorno al 12° e così via), chi th level the OP 1/day can cure a disease or a poison (this will improve each 4 levels, 2/day at 8th, 3/day at 12th and so on),  
chi riceve questa guarigione deve fare un Tiro Salvezza (contro morte) o svenire per 1d4+1 turni.
Immune alle malattie: dal 6° livello in poi il MO diventa immune a qualsiasi tipo di malattia (mondana o magica).
Distillare Pozioni: Create Potions: dal 7° livello in poi il MO può distillare pozioni che duplicano gli effetti dei loro incantesimi.
Immune ai veleni: dal 10° livello in poi i MO diventano immuni a qualsiasi tipo di veleno.
Costruire una Casa della Guarigione: dall 11° livello un MO può costruire una Casa della Guarigione dove chi necessità di cure sarà curato, e i medici addestrati.
Vita lunga: dal 13° livello il MO invecchia di 1 anno ogni 5 ed è immune a qualsiasi forma d'invecchiamento innaturale, inoltre il MO non riceve penalità per l'invecchiamento.


Lista d'Incantesimi del Medico Occulto

Il Medico Occulto può preparare e lanciare i seguenti incantesimi:


1' Livello

  1. Adrenalina (1 attacco in più per 1 round)
  2. Fortifica Difese Interiori (il soggetto può fare un nuovo tiro salvezza contro malattia o veleni a +4)
  3. Forza (+1d6 FOR, durata: 4h)
  4. Purifica Cibo e Bevande
  5. Resisti al Freddo (tocco, +2 TS vs freddo, ignora il freddo naturale; durata 8h)
  6. Resisti alla fame (tocco, nessuna necessità di cibo per 1 giorno/livello)
  7. Rigenera Ferite Leggere (rigenera 1d8 PF, il soggetto deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 1-2 turni)
  8. Sonno Vigile (resti vigile mentre dormi)



Level 2
  1. Ali Vestigiali (il soggetto sviluppa delle ali che gli consentono di planare a velocità normale o prendere quota molto lentamente, durata: 1 turno/livello)
  2. Branchie vestigiali (il soggetto sviluppa branchie che gli consentono di respirare sott'acqua - e non perde la facoltà di respirare nell'aria)
  3. Fertilità (migliora le possibilità di procreare rimuove eventuali problemi d'infertilità)
  4. Neutralizza veleni (il veleno viene annullato ma il soggetto deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 2d6 turni)
  5. Rimuovi malattie (il soggetto guarisce dalla malattia ma deve riuscire in un tiro salvezza (contro morte) o svenire per 2d6 turni)
  6. Resisti al calore (+2 TS vs fuoco, ignora caldo naturale, durata: 8h)
  7. Resisti alla sete (nessuna necessità di bere per 1 giorno/livello)
  8. Sonno rigenerante (il soggetto dorme in modo profondo per 6-8 ore e recupera 2d6 hp)

Level 3
  1. Autometamorfosi
  2. Gigante (il soggetto raddoppia le sue dimensioni i danni che infligge con le armi e riceve 20 hp aggiuntivi)
  3. Rigenera Vista (il soggetto recupera la vista ma TS o sviene per 2d6 turni)
  4. Resisti al Fuoco e al Ghiaccio (metà danni da fuoco e freddo con l'aggiunta degli effetti degli incantesimi resisti caldo e freddo. Durata 4h)
  5. Resisti alla fame ed alla sete (il soggetto non ha bisogno di mangiare o bere per 1 settimana/livello)
  6. Sonno vigile di massa (come incanto precedente 1 soggetto ogni 2 livelli)
  7. Velocità

Level 4
  1. Blocca mostri
  2. Dissolvi Magia
  3. Espelli maledizione (come rimuovi maledizioni, ma il processo dura 1d6 ore durante le quali il soggetto è incosciente)
  4. Metamorfosi
  5. Resisti alla fame ed alla sete di massa (i soggetti, 1 ogni 2 livelli, non hanno bisogno di mangiare o bere per 1 settimana/livello)
  6. Rigenera Ferite Gravi (come cura ferite gravi ma soggetto deve riuscire in TS vs morte o svenire per 8+2d6 minuti)
  7. Rigenera ferite leggere di massa (1 soggetto/livello)

Level 5
  1. Annulla veleni di massa (1 soggetto/livello)
  2. Alterazione della Forma di Massa (come Autometamorfosi, 1 soggetto/livello)
  3. Autometamorfosi Maggiore (abilità speciali del mostro, durata doppia)
  4. Rimuovi Malattie di massa (1 soggetto/livello)
  5. Rigenerazione estrema (come Rianimare ma tramite rigenerazione, il personaggio impiega 1d6 ore a ricomporsi)
  6. Rigenera Ferite Critiche (come cura ferite critiche ma soggetto deve riuscire in TS vs morte o svenire per 8+2d6 minuti)
  7. Simulacro

Level 6
  1. Clone
  2. Guarigione totale (guarische tutti i pf, malattie, veleni, maledizioni. Il soggetto deve superare un TS o andare in trance rigenerativa per 1d6 turni)
  3. Immunità all'Invecchiamento (il soggetto non invecchia per 1 anno/livello del Medico Occulto, diventa immune all'invecchiamento magico per lo stesso periodo)
  4. Metamorfosi Assoluta
  5. Rigenera arti ed organi (fa ricrescere arti, organi ed altri parti mancanti, l'incantesimo mette in un sonno profondo il soggetto per 1d6 giorni)

Level 7
  1. Clonazione Rapida (come Resurrezione, il corpo si forma nell'arco di 1d6 giorni)
  2. Induci Ristorazione (il bersaglio recupera 1 livello ogni 5 livelli oltre il 10 - ovvero 1 al 15', 2 al 20', 3 al 25' del MO - con 1d6 giorni di trance ristorativa) 
  3. Rigenera Giovinezza (il soggetto ringiovanisce di 1 anno per livello del MO - fino ad un minimo di 20 anni o l'età minima dell'essere adulti per la razza, è necessario un TS contro morte o l'incantesimo fallisce e non potrà mai più essere usato su quel soggetto).
  4. Sfera Rigenerativa (induce una trance rigenerativa di 1d6 turni, nei soli soggetti che vogliono guarire, che guarisce 3d12 hp, tutte le malattie e i veleni in un raggio di 30 metri)
  5. Trasformazione

Note di progettazione

L'idea alla base di questa classe è di avere un diverso tipo di guaritore, fondato sulle arti mediche mondane potenziate dalla magia e dal misticismo, con lo scopo di scoprire tutti i segreti che governano il corpo - segreti necessari a guarire, controllare e trasformare.

Un'aspetto fondamentale per me era quello di differenziare non solo la classe con una specifica selezione d'incantesimi, ma operare anche su come le guarigioni operate dagli incantesimi di questa classe funzionavano; la scelta è caduta su una guarigione di tipo rigenerativo che potenziasse le capacità naturali di guarire e reagire a ferite, malattie e veleni, da qui la scelta di imporre al guarito un Tiro Salvezza contro Morte o svenire per minuti, turni o anche ore in base al livello dell'incantesimo e alla guarigione operata.

Volevo poi caratterizzare questa classe in modo da rappresentare l'approccio medico e quindi di studio anche nel lancio d'incantesimi da cui la necessità di un libro degli incantesimi limitando gli incantesimi a quelli contenuti nel proprio libro e allo stesso tempo di garantire un accesso rapido ad alcuni incantesimi; la scelta naturale è stata quella di approcciare la classe come l'Illusionista di AD&D 1a edizione, serviva dunque avere un limite massimo agli incantesimi pari al 7' livello d'incanto con relativa tabella di progressione, qui la decisione è stata di usare la tabella d'incantesimi dei Chierici, visto che non amo reinventare la ruota, dato che non tutti i cloni prevedono classi di incantatori arcani con progressione limitata al 7' livello, con il vantaggio ulteriore di non avere alcun incantesimo al 1' livello in alcuni cloni e la necessità di utilizzare "rituali" (operazioni?) per lanciare incantesimi di 6' e 7' livello in alcuni di essi (Adventurer Conqueror King System tra gli altri).

I poteri di guarigione, le immunità, la necessità di donare parte dei guadagni e di curare i bisognosi arrotondano e caratterizzano ulteriormente la classe come dedita alla guarigione e con effetti collaterali sul proprio fisico.

Il tocco finale è stata sulla scelta di armi ed armature, qui mi sono basato principalmente su come m'immaginavo la classe cercando di non dargli vantaggi soverchianti ho deciso per un accesso limitato alle armi ma per un addestramento marziale come per i mistici (monaci) in un arte marziale difensiva che concedesse al Medico Occulto una buona difesa senza la necessità di utilizzare armature, che ben si sposa con la natura in parte arcana dei loro incantesimi.

Nessun commento:

Posta un commento