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giovedì 19 dicembre 2013

Dragonero la recensione del Gioco di Ruolo


"Dragonero il Gioco di Ruolo" è stato effettivamente presentato a Lucca 2013 dagli amici della Wyrd Edizioni, famosi per la traduzione del gioco di ruolo Pathfinder il gioco che idealmente ha raccolto il testimone del fortunato d20 system e del D&D 3.5 sottraendo le luci della ribalta al D&D 4th edition per molti troppo diverso dal gioco classico.

Indubbiamente la conoscenza approfondita del d20 system con tutte le sue innumerevoli varianti, la possibilità di disporre dell'impianto grafico di Pathfinder e la conoscenza del mondo degli appassionati del D&D in tutte le sue forme hanno sicuramente aiutato gli amici della Wyrd a produrre un gioco di ruolo denso di regole ed opzioni dando una forma professionale alla loro genuina passione.

Inoltre questo legame della Wyrd con pathfinder ha fatto erroneamente immaginare che il gioco sarebbe stato solamente un manuale di ambientazione per pathfinder e successivamente che sarebbe stato una riproposizione del suo regolamento con elementi di ambientazione, come vedremo questo non corrisponde alla realtà del manuale che semmai nell'impianto regolistico è molto legato ad alcune varianti del d20 system, in particolare con Iron Heroes e con Wheel of Time d20.

Queste radici profondamente intrecciate ad alcuni dei prodotti più innovativi del sistema d20 non sono un male, anzi rappresentano - nel vero senso della teoria di Darwin - un'evoluzione del d20 system, infatti si sono sfruttati sistemi già esistenti in modi a volte imprevedibili per adattare il gioco al mondo di Ian "Dragonero" Aranill.


Il gioco nella scatola
Il gioco si presenta in una grossa scatola meravigliosamente illustrata. Il contenuto è di un libro di regole di oltre 400 pagine interamente a colori con decine di tavole (una per ogni capitolo) illustrate dagli stessi autori del fumetto ed una mappa dell'Erondar (il continente principale del mondo di Ian Dragonero) in formato circa A3 anch'essa interamente a colori e su carta di buon spessore quasi un cartoncino leggero. Inoltre per alcuni fortunati (tra cui il sottoscritto grazie all'impegno ed alla gentilezza del buon Orsobuffo di Terretormentate) che hanno preso le prime scatole disponibili a Lucca c'erano anche l'illustrazione che appare nel primo capitolo su cartoncino, un canonico set di dadi da D&D, l'albo numero 0 di Dragonero (che ripropone le prime pagine del primo albo della serie mensile) ed un disegno di uno degli autori del gioco.


Una nota polemica
Confesso che saputo che il gioco sarebbe apparso in scatola mi aspettavo un gioco meno ostico per chi non conosce molto i giochi di ruolo in stile D&D 3.X/Pathfinder e più ricco di materiale relativo al mondo di Dragonero. Insomma mi ero immaginato che gli autori si sarebbero orientati ad un prodotto facilmente utilizzabile da chi proveniva dal fumetto e volevo iniziare a giocare di ruolo nel mondo di Ian e allo stesso tempo utile per chi già pieno di manuali di D&D 3.X/Pathfinder necessitasse di un maggior numero d'informazioni sul mondo e le culture del gioco.
Il libro invece come appare fin dalle prime pagine è rivolto principalmente a chi è un buon conoscitore del regolamento d20 ed era alla ricerca di una selezione e rielaborazione omogenea ed originale delle tante varianti esistenti al fine di ambientare le sue avventure nel mondo di Dragonero.


Le regole - una presentazione capitolo per capitolo
La struttura del manuale è dunque classica e richiama l'impaginazione e l'ordine del manuale di Pathfinder, il che è un bene. Occorre sottolineare ancora una volta la ricchezza grafica del manuale e le continue citazioni del mondo di Dragonero.

Copertina: ad opera di Barbieri che riprende la copertina della scatola

Prefazione: una breve introduzione a firma di Luca Enoch e Stefano Vietti


Capitolo 1 - Per iniziare
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian a cavallo  attende che Gmor e Sera sellino il cavallo, la loro casa è sullo sfondo... sono pronti a partire!

Il capitolo è una breve introduzione al gioco di ruolo ed alla terminologia tipica del d20, completa il capitolo un simpatico esempio di gioco (che riprende il rovinoso atterraggio con la nave volante del numero 3 della serie) con alcune piccole vignette tratte dal fumetto.



Capitolo 2  - Creare gli eroi
Illustrazione d'inizio capitolo: Un variegato gruppo di personaggi accoglie il lettore, tra gli altri anche Ian, un orco, un gigante, un paio di personaggi dall'aspetto orientale, un nano, un guerriero forse un elfo in armatura ed una donna guerriero!

In questo capitolo viene spiegato come si crea un personaggio in Dragonero. Si comincia con la generazione delle sei caratteristiche, vengono poi presentate le razze tipiche del mondo di Dragonero, le doti dei personaggi, la loro personalità, ed infine le classi.
Già in questo capitolo emergono le scelte fatte dagli autori per adattare il sistema d20 a Pathfinder, vediamole più nel dettaglio.

Caratteristiche: nulla da dire sono le classiche Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma e la progressione di bonus è quella del sistema d20 standard; vengono presentati diversi metodi di generazione dei numeri lasciati alla discrezione ed esperienza del Master di gioco.

Razze: le razze sono tipiche del mondo di Ian ovvero Elfi (del nord più alti degli umani e dei boschi, come Sera, di statura inferiore), Ghoul (forse un antico incrocio fra elfi ed umani sviluppatosi poi in una razza autonoma - selvaggi ed imprevedibili), Ghoulin (ibridi umani-ghoul), Giganti (dei dinoccolati bestioni alti fino ad oltre 3 metri), mezzelfi (ovviamente figli di elfi ed umani), nani, orchi (come il nostro amato Gmor) ed infine gli onnipresenti umani.
Le particolarità si badi bene non si esauriscono in un particolare elenco di razze giocabili, infatti ogni razza hanno come di consueto un bonus e dei malus alle varie caratteristiche, alcuni hanno anche dei talenti bonus, ma tutte hanno una specie di abilità razziale utilizzabile (3+mod Saggezza) volte al giorno. Ad esempio gli elfi possono ritirare gli attacchi a distanza, i ghoul scatenare la loro rabbia per danni aggiuntivi, i giganti possono diventare più resistenti agli attacchi e così via ogni razza con una sua peculiarità.
Nota: di fatto questo è un ottimo esempio della creatività usata dagli autori per sfruttare tutti i subsistemi visti per il sistema d20 e non solo. Infatti questo tipo di poteri razziali era una delle idee migliori di D&D 4a edizione, dove però erano poteri ad "incontro" qui ne vediamo una buona traduzione in termini del d20 - ovvero diventano poteri da utilizzare un tot volte al giorno, l'idea è buona e presenta una buona caratterizzazione delle razze senza per questo renderle troppo potenti; l'unico appunto magari è che si poteva utilizzare anche in questo caso il meccanismo della "riserva di punti" in modo da rendere questi poteri disponibili facendo qualcosa di tipico di quella razza, ma forse è meglio così ed il sistema ora proposto avrebbe appesantito troppo la gestione dei personaggi.
Illustrazioni: ad ogni razza è dedicata un'illustrazione a mezza pagina verticale.

Ruolo: oltre alla razza ogni personaggio può scegliere delle doti legate alle sue origini o di natura mentale/fisica, una sorta di vantaggi che consentono di caratterizzare ulteriormente il personaggio (si potrà ad esempio decidere di avere un aspetto feroce, piuttosto che un grazia particolare o di avere un talento particolare per un certo tipo di armi.
Nota: Le doti sono riprese (come anche le classi) dal gioco d20 Iron Heroes (opera d29 dell'attuale capo sviluppo della nuova edizione di D&D, ovvero Mike Mearls, pubblicata dalla casa editrice di Monte Cook mostro sacro della 3a edizione).

Personalità: i personaggi devono ora definire la loro personalità e per farlo devono scegliere, o determinare casualmente, un destino (ne sono presentati una ventina tra cui: proteggere la natura, perfezione fisica, ricchezza, vero amore ecc; naturalmente questo destino non esaurisce gli scopi di un personaggio che avrà magari come destino il vero amore ma nell'immediato potrebbe essere interessato ad andare alla festa di nozze della sorella), ogni personaggio cercherà di compiere questo destino in base al suo allineamento (luce, ombra o crepuscolo) e alle sue due nature (una di luce e una di ombra), in pratica se il personaggio è allineato con la luce la sua natura di luce tende a prevalere e viceversa (esempi di nature di luce sono coraggioso, calmo, ottimista; e di ombra invece pigro, agitato, crudele).
Determinazione: questa attenzione alla personalità del personaggio porta un vantaggio, infatti i nostri eroi hanno 1 punto determinazione per livello che recuperano alla velocità di 1 al giorno a prescindere, 1 se compiono azioni in linea con la loro natura o 1 a discrezione del Master in caso di azioni eroiche, ma a cosa serve essere determinati? Beh 1 punto di determinazione consente di aggiungere +8 al tiro del d20, di ri-tirare un risultato poco gradito o anche utilizzare un talento che non si possiede.
Nota: questo sistema di destino/allineamento/natura è ispirato al sistema del Blue Rose/true d20 (altro gioco pubblicato dalla Wyrd edizioni) così come la determinazione che incontreremo più avanti

Classi: le classi sono molte e molto dettagliate, infatti ogni classe è contraddistinta (rispetto al d20 del pathfinder) dalla possibilità di accumulare dei punti in combattimento con cui attivare delle abilità speciali legate alla classe; inoltre ogni classe oltre al classico bonus d'attacco ha un bonus di difesa (e qui andando a controllare nel capitolo sull'equipaggiamento scopriamo che l'armatura non fa diminuire la possibilità di essere colpiti ma assorbe parte dei danni che si potrebbero subire). Vediamo le classi che ci vengono proposte:
Berserkir: una sorta di barbaro con poteri d'ira che può attivare accumulando appunto "IRA"
Cacciatore: un arciere provetto con poteri legati ad effettuare un "colpo mirato", accumula punti "Mira"
Campione: un guerriero specializzato nell'uso di un arma specifica, ha poteri di stile di combattimento e accumula punti "eroici"
Esploratore: un guerriero specializzato nel volgere a suo vantaggio il terreno accumula punti tattici
Guerriero: un guerriero generico con poteri di audacia, ha anche una limitata capacità di attacco furtivo.
Ladro: non ha riserve di punti ma toglie punti agli altri in caso di alcuni attacchi/abilità, è un grande imbroglione, riuscirebbe a far credere che gli asini volano.
Mago, Mistico e Stregone: hanno una riserva (diversa nei dettagli) con cui utilizzare alcuni poteri in combattimento e poi utilizzano gli incantesimi con un sistema magico particolare e fortemente ispirato al d20 The Wheel of Time con il meccanismo della follia degli incantatori maschi estesa a tutti (ma su questo torneremo nel capitolo dedicato alla magia), tutti gli incantatori invecchiano lentamente e lo stregone può lanciare incantesimi solo con un particolare stato emotivo.
Sicario: eccelle nel osservare il nemico prima di assestare un colpo mortale con i punti accumulati).
Studioso: eccelle nella ricerca e nell'innovazione, fa carriera nell'accademia pubblicando ponderosi tomi, una simpatica novità.
Scorrendo le classi scopriamo anche che viene utilizzato il concetto di Maestria, ogni classe ha specifiche maestrie che gli consentiranno di eccellere in determinati tipi di talenti che esistono in forma evoluta.

Nota: tutto il sistema di punti, di bonus attacco, di bonus difesa, delle abilità di ogni classe e delle maestrie è ripreso sempre da Iron Heroes, la scelta è azzeccata in quanto conduce ad una maggior dinamicità e caratterizzazione ai personaggi non magici ed ai combattimenti, il che è più che giustificato visto il tipo di ambientazione.
Illustrazioni: ad ogni classe è dedicata un'illustrazione a mezza pagina verticale.




Capitolo 3 - Abilità
Illustrazione d'inizio capitolo: Gmor e Ian respingono l'attacco di alcuni demoni mentre tengono ferma una scala di corda con cui un altro personaggio sta raggiungendo una nave volante.

Le abilità sono quelle di Pathfinder/d20 (sul 5' clone un elenco), ma la loro gestione è leggermente diversa. Infatti mentre i punti per le abilità sono sempre gli stessi il bonus si calcola in modo diverso, ovvero 10+grado di abilità+5 se abilità di classe ed il totale dà un bonus come se l'abilità fosse una caratteristica, in sintesi (totale-10)/2. Supponiamo che questa scelta sia dovuta alla volontà di contenere l'esplosione di abilità dei personaggi e favorirne la versatilità.




Capitolo 4 - Talenti
Illustrazione d'inizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor in posa plastica attendono dei demoni.

Tanti talenti, molti ben noti, che daranno modo di personalizzare ulteriormente il personaggio, ricordiamo i talenti con vari punti di evoluzione accessibili solo alle classi che hanno quel punteggio di maestria in quel tipo di talento. Alcuni talenti consentono di avere riserve di punti come quelli delle classi ma sono la minoranza.



Capitolo 5 - Equipaggiamento
Illustrazione d'inizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor si rilassano nello studio di Alben.

Tutti i tipi di equipaggiamento presenti nell'Erondar con i prezzi espressi nelle monete imperiali, vengono presentate le proprietà difensive delle armature (assorbire i danni), ricordiamo anche la presenza di armi da fuoco anche se strettamente controllate dalle autorità imperiali.




Capitolo 6 - In avventura
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Sera e Gmor attraversano un ponte con ectoplasmatiche e minacciose presenze

Dettagli sul movimento, la capacità di carico e trasporto, e una serie di utili informazioni per il Master del gioco.



Capitolo 7 - Combattimento
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian e Gmor al centro di un arena circondati da guerrieri malconci in una scena resa cupa dalla pioggia.

Il combattimento ha tutte le caratteristiche del combattimento d20, si usano danno massiccio, colpi critici e quant'altro. Come detto le armature assorbono i danni.
La vera particolarità sta nel Vigore, i nostri eroi hanno oltre ai punti ferita anche i punti vigore che sono pari al numero di punti ferita massimi. I punti vigore si usano fuori dal combattimento e consentono di guarire 1 punto ferita per punto vigore speso al minuto.
Nota: il vigore è apparso in Iron Heroes così come le armature che assorbono i danni. A nostro parere come già osservato la scelta è giusta in quanto il mondo di Ian è un mondo dove la magia è rara e i personaggi sono quasi tutti guerrieri o comunque abituati al combattimento.



Capitolo 8 - Magia
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Gmor e Sera al cospetto della madre crudele (il ragno/divinità) che incontrano nel romanzo a fumetti.

La magia è l'altro elemento (insieme alle riserve delle classi) che si discosta maggiormente da un classico sistema d20 (e quindi anche dal regolamento di Pathfinder), come accennato il sistema riprende quello presentato nella Wheel of Time d20; in pratica i personaggi incantatori devono scegliere delle affinità per gli elementi (acqua, terra, fuoco, aria e spirito - scelta che si opera spendendo dei talenti), poi devono sviluppare le discipline (altra scelta che si fa spendendo talenti), queste sono una sorta di scuole di magia/raggruppamenti d'incanti tematici, ad esempio abbiamo la disciplina del "Segreto della guarigione" al cui interno ci sono vari incantesimi (curare, curare la mente, diagnosi, ferire ed altri). Ma non sono solo queste le differenze rispetto ad un classico sistema "lancia e dimentica" o anche rispetto alla magia degli stregoni di pathfinder/d20.

Infatti prima di poter anche solo tentare di lanciare un incantesimo questo si dovrà apprendere, ed ogni classe magica ha un modo diverso di farlo (anche in base al fatto se siano comuni, rari o perduti - come il terribile "Dito della morte" ovvero il Balefire della Ruota del Tempo che cancella l'esistenza del nemico, e le sue azioni, anche indietro nel tempo della disciplina degli incanti segreti).

Osserviamo che ogni incantesimo può essere lanciato a diversi livelli di potere in base agli slot disponibili ed eventualmente alla possibilità di rischiare a sovraccaricare il lancio se non si hanno più slot del livello desiderato.

Ogni incantatore ha un certo numero di slot utilizzabili al giorno (un po' come uno stregone) che dovrà utilizzare per fornire energia all'incantesimo.

Facciamo un esempio: Lucius è un mago di 10' livello è ha i seguenti slot disponibili (4 di 0', 4 di 1', 3 di 2', 3 di 3', 3 di 4' e 2 di 5') e vuole scagliare "Palla di Fuoco" in mezzo ad un gruppo di demoni d'ombra. Palla di fuoco è un incantesimo che può essere lanciato con livello 2-6, inoltre ed è  un incantesimo con gli elementi fuoco e aria. Lucius decide di lanciarlo al 5' livello di potere (esplosione di 35' di raggio per 5d6+10 danni) essendo lo slot massimo che ha, inoltre dato che Lucius ha affinità per entrambi gli elementi la difficoltà di lancio dell'incantesimo, e lo slot da utilizzare, si può considerare di un livello inferiore (se ne avesse avuto solo 1 era di pari livello, se gli mancavano entrambi di 1 livello superiore), per un incantesimo con difficoltà di 4' livello la Soglia di Lancio è 33, ci troviamo in una zona a mana (energia magica) normale (questa tabellina è ripresa dal Thieves World d20) per cui utilizziamo la tabella del mana normale che ci dice che un tiro (prima dei modificatori) di 1-5 può essere un disastro, 6-18 un successo o fallimento normale e 19+ potrebbe essere un risultato eccezionale, quindi facciamo rotolare il nostro d20 fortunato al cui risultato sommiamo 10 (il livello di Lucius) e 4 per la sua alta intelligenza e otteniamo 11+10+4 =25 dato che non abbiamo raggiunto 33 dobbiamo continuare a incanalare energia nell'incantesimo e al round successivo tiriamo nuovamente il dado e otteniamo 15 che sommato a 10 e 4 fa 29 sommato al risultato precedente di 25 otteniamo un totale di 54, ben superiore al 33 necessario, ed il nostro incantesimo ha successo, cancelliamo uno slot di 4' livello e infliggiamo 26 danni ai mostri bersaglio del nostro fuoco magico....

Oltre a queste limitazioni che forniscono però anche una grande flessibilità rispetto al normale sistema "lancia e dimentica" gli incantatori corrono un grande rischio anche solo ad intraprendere la loro professione. Questo perché gli incantatori (tutti) tendono ad impazzire, ad ogni livello guadagnano 1d6 punti follia, ed ogni volta che sovraccaricano (ovvero lanciano incantesimi senza avere slot disponibili del livello desiderato) aumentano di 1 la follia, la follia non decresce mai e una volta superato il valore di 15 comincia ad essere pericolosa per il personaggio (non vi roviniamo la sorpresa ma diciamo che sopra un valore di 40 il personaggio diventa praticamente ingiocabile). Devo ammettere che questo particolare mi ha sorpreso perché manca (presente invece in Wheel of Time) un talento per ridurre la pazzia, evidentemente gli autori se li sono conservati per le prossime espansioni magari per caratterizzare maggiormente gli ordini magici (come accennato in questa discussione su Isola Illyon).

NOTA: avremmo preferito che la follia non aumentasse automaticamente con il livello e probabilmente se dovessi giocare nel mondo di Dragonero NON farei aumentare la follia solo all'aumentare del livello.

NOTA2: forse un ulteriore fase di adattamento degli incantesimi sarebbe opportuna, infatti l'incantesimo che utilizza Alben nel romanzo a fumetti  è troppo debole nella versione del gioco - nel romanzo Alben porta la sua vista a miglia di distanza nel gioco al massimo poteva portarlo a 300' di distanza ovvero 90 metri!!!!

Chiude il capitolo un sottocapitolo sugli oggetti magici, pochi e pericolosi nel mondo di Ian, infatti ogni oggetto oltre a concedere un potere si accompagna anche con uno svantaggio abbastanza impegnativo. C'è anche una breve guida alla loro creazione dove viene ribadita la loro pericolosità ed il fatto che abbiano tutti controindicazioni. In effetti ogni oggetto magico è un piccolo artefatto con conseguenze potenzialmente disastrose



Capitolo 9 - Narrare il gioco
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Gmor e Alben respingono un assalto di demoni dai merli di un castello.

Un capitolo presente in molti prodotti d20, vengono dati alcuni consigli al Master del gioco, informazioni su città e personaggi non giocanti, come gestire alcune situazioni ed un utile appendice con tutte le condizioni in cui si possono trovare i personaggi.




Conclusioni
Il gioco è sicuramente un prodotto di qualità che si rivolge, come già detto, a chi è già addentro alle meccaniche del sistema d20 e vuole ambientare una campagna nel mondo di Dragonero, certo per ora dovrà trarre le informazioni sul mondo principalmente dal fumetto e dal mondo online che ruota attorno allo stesso (blog, forum, facebook fumetto, facebook gdr) avendo di base un solido supporto regolistico.

Certo non è un prodotto adatto a cominciare per chi è appassionato del solo fumetto e non conosce il sistema d20, o a chi era interessato ad avere approfondimenti sul mondo di Dragonero (per cui sicuramente usciranno volumi di approfondimento).

Per chi è arrivato fino alla fine di questo lunghissimo articolo non resta che augurare buone feste, buon solstizio (ma non sul mondo di Dragonero dove pare che il giorno ha sempre lo stesso numero di ore di luce e di buio) e buon anno!


9 commenti:

  1. Ho visto la copia presa da un mio amico a Lucca a fronte di una dedica deluxe. Sui contenuti non mi pronuncio, di certo si presenta bene con il suo bel malloppo di pagine stampate su carta patinata a colori. Purtroppo mi è sembrato che la qualità di stampa non fosse proprio il top, e già vent'anni fa mi chiedevo che senso avesse proporre in scatola un regolamento che comprende UN SOLO LIBRO. E' vero che ci sono le mappe ed eventualmente altri ammennicoli, ma come nel caso del primo boxed set di Ravenloft (ma anche della versione in volume dei Figli dell'Olocausto e di tanti altri prodotti) basta incellofanare i "game props" insieme all'unico volume e oltretutto il prezzo complessivo scenderebbe.
    Considerato il costo penso che abbiano fatto bene a organizzarlo come un manuale esaustivo e a inserire le regole a cui tu avresti invece preferito del materiale d'ambientazione: così il lettore ha tutto quello che gli serve per cominciare a giocare, insomma la vedo come una proposta più completa. Ma mettere un unico volume, per di più bello grosso, in una scatola... boh. Potevano metterci dentro almeno un'avventurina, tanto per giustificare il box (da quanto scrivi set di dadi, illustrazione e numero 0 facevano parte di un pacchetto limitatissimo).
    Buone feste pure a te! (soprattutto buon solstizio)

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  2. Cosi a occhio i caster sono inutili ai primi livelli e troppo forti agli ultimi come in path/D&D o con le nuove regole sono più bilanciati?

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    1. Ad occhio mi sembrano un po' più bilanciati, all'inizio sono decisamente più flessibili e rischieranno più spesso il sovraccarico (+1 follia) agli alti livelli saranno molto più attenti a tenersi nei limiti

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  3. Letta, come promesso, la tua recensione. ;)
    E sulla qualità della stessa non sindaco, ché c'è poco da sindacare.
    Però mi permetto di dire che, forse, sei stato troppo buono. Più buono di quanto sarei stato io nel recensire il manuale. Perché, ora come ora, col manuale del gioco di ruolo di Dragonero NON puoi giocare Dragonero. :/
    Non puoi giocare praticamente nessuna delle avventure vissute dai personaggi del fumetto, ivi compresa quella della graphic novel uscita parecchi anni fa, e questa è una delusione. Una delusione bella grossa, visto che il manuale è illustrato con tutti i controcrismi: da un prodotto scarso sopporterei queste mancanze, ma non da uno che vuole e poteva essere di qualità molto alta.
    Inoltre, ribadisco che mancando ogni tipo di bestiario (e qualsiasi compatibilità) il box da 50 euro non è tutto quel che serve per giocare, anzi. :(

    PS: comunque a pagina 344 c'è la prova definitiva per dimostrare che avevo ragione io, e che la base di partenza non è D&D 3.5 ma Pathfinder. Ed è anche una prova del fatto che potevano tradurre con un po' più di cura, quantomeno. :(

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    1. Purtroppo questo è palese, dato che da una recensione abbastanza approfondita del mondo di Dragonero non c'è praticamente nulla se non le razze, l'elenco dell'equipaggiamento e qualche oggetto magico.... speravo fosse chiaro. Si la base è il Pathfinder ma nelle parti che differiscono molto poco dal dnd 3.x (almeno secondo me)

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    2. Oh, in realtà le differenze fra D&D 3.5 e PF sono molto più di dettaglio che altro, se non nelle classi; e per le classi Dragonero fa da sé, è normale che le differenze siano poche alla fin fine.
      Quel che mi spinge a non essere tenero è che, a mio parere, il prodotto "fallisce": a tutt'ora è possibile col manuale giocare le avventure vissute dai personaggi dei fumetti? No. E questo fa passare tutto il resto in secondo piano.
      Voglio dire, l'interattività potevano giocarsela molto meglio: mezza pagina di regole sui fumetti (l'hanno fatto per i romanzi di Dragonlance), ad esempio, sarebbe un'ottimo aggiornamento "costante". Nel fumetto X compare il mostro vattelapesca? E ci metti le statistiche del vattelapesca. Anche perché in Bonelli (e anche in fumetti dello stesso Enoch!) simili appendici non sono affatto inaudite.

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  4. Confrontandolo con Iron Heroes....hanno usato solo i token pools o anche gli stunts e le challenges sono presenti? (magari con un altro nome)

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    1. A memoria solo i token pools, appena sono a casa controllo e ti faccio sapere! Ma sono quasi sicuro non ci siano...

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    2. Peccato stunts e challenges erano la parte di iron heroes che mi piaceva di più....dei token pools avrei invece fatto volentieri a meno....

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